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Te enseñamos a diseñar tu propio nivel de Super Mario

Por TLife.guruAutor

Ser Shigeru Miyamoto ya es posible. El rostro más conocido del videojuego, el que se llevó el Príncipe de Asturias a la Comunicación y Humanidades en 2012, ha decidido que todo el mundo debería poder diseñar sus propios niveles de Super Mario. La locura se titula Super Mario maker y es un juego de hacer juegos para la Nintendo Wii U.

Pero que pongan en tus manos las herramientas para hacer un videojuego no hace más fácil adentrarse en este peliagudo arte del game design. Por eso en Tlife nos hemos animado a que sea un diseñador de videojuegos el que nos adiestre a pensar en las claves para diseñar un buen nivel de plataformas. Luis Díaz Peralta, nominado este año a cuatro Goyas del videojuego en el Gamelab de Barcelona por su Missing translation, ha sido nuestro gurú elegido. Y la clave para él, como podéis ver en el vídeo, es una tortuga.

Lo que pensamos nosotros

De mi experiencia con Mario maker puedo decir que Nintendo ha dado en el clavo en muchas cuestiones fundamentales. La primera, el manejo de la interfaz. Wii-U es una tablet consola, la única opción viable para poner en manos del jugador una simplificada (pero profunda) versión del háztelo-tú-mismo en videojuegos. El interfaz de pintar por celdas es sencillísimo de usar. El manejo de los múltiples ítems también. Y la posibilidad de alterar  las estéticas, de recorrer los 30 años de historia de este personaje con un pinchar del pen, también.

Menos me ha convencido la necesidad de esperar para que todas las opciones estén en tu mano. Nintendo, fiel a su creencia en el sistema de recompensas según el jugador juega, te va entregando los ítems para hacer fases cada vez más chulas según le metes horas al Mario maker. De hecho, el día antes de la grabación, Luis y yo nos las vimos y deseamos para desbloquear las suficientes herramientas para poder plantear un nivel con el mínimo de interés. Los trucos para hacerlo, evidentemente, ya están en la web. Pero creo que Nintendo se ha equivocado esta vez en no dar todas (o al menos, la mayoría) las posibilidades desde un principio.

Pero vamos, de los múltiples editores del videojuego, de Little big planet (PlayStation) a Project spark (Xbox), Mario Maker es el que mejor se hace entender por cualquiera. La brecha entre el gurú que aprendió a programar antes que a hablar y el que le da dentera oír hablar de líneas de código se desvanece en esta propuesta. Es un mérito. Que los niveles de Mario que diseñen (van más de dos millones) sean divertidos o al menos interesantes, ya es otro cantar.

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