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Los juegos para móvil mataron la PlayStation Vita

Por qué la PlayStation Vita va a desaparecer
Por TLife.guruAutor

Sony está a punto de desconectar para siempre la PlayStation Vita. No sufras: esta consola portátil lleva agonizando y en estado vegetativo desde hace tanto, que es la decisión más humana –hasta las máquinas tienen su corazoncito, ¿no?– que se puede tomar. Las lenguas más afiladas en esto de los videojuegos se tornan aún más punzantes en lo que se refiere al futuro de la PlayStation Vita y hay quien con su mejor tono irónico afirma que Sony no puede matar algo que ya está muerto…

Lo cierto es que, aunque queramos situar a la más pequeña de la casa en el limbo de las consolas, el mundo entre los dispositivos vivos y los muertos, las cosas pintan bastante negras para ella. En una entrevista reciente, Shushei Yoshida, gerifalte de Sony, habló ya de la posibilidad de un sucesor para la Vita. En realidad, de la no posibilidad de sucesión. Según precisó Yoshida, “el clima ahora no es muy propicio debido a la enorme dominación del mercado por parte de los juegos para móviles”. La cosa es peor de lo que parecía: la Vita muere sin dejar descendencia. Pero, ¿qué ha pasado para que un dispositivo, a priori tan apetecible y deseable, haya tenido un final tan funesto? Hay tres razones bastante contundentes.

El éxito de los juegos para móvil

La primera está en ese escenario distópico para las consolas que dibuja Yoshida en su respuesta. Y sí, son los juegos para móviles. Llámalo Minecraft, llámalo Angry Birds, llámalo Candy Crush, llámalo Infinity. Pero llámalo. Mientras el sector móvil crece y crece, muchas empresas dedicadas al ocio digital no han parecido darse cuenta de lo que ese crecimiento meteórico implica. Esto es: si con el móvil puedes hacer todo lo que te gusta, incluido jugar a videojuegos de calidad, ¿para qué vas a querer gastarte más dinero en una consola portátil?

Lejos quedó la serpiente del Nokia; ahora la oferta de títulos para jugar con el móvil es bastante alucinante. También quedó atrás aquella época en la que los niños y adolescentes tenían una Gameboy y ni se atrevían a soñar con un teléfono móvil hasta la mayoría de edad. Si se tiene en cuenta que los jóvenes tienen un móvil cada vez a más temprana edad, y que los niños utilizan los móviles de sus padres para jugar, salen las cuentas, ¿no? Más móviles, menos consolas portátiles. Es así de (dolorosamente) fácil.

La segunda se deriva de la anterior. En este panorama de crecimiento épico de jugadores y de consumo de ocio vía móvil, Sony no ha sabido reaccionar y posicionar/reposicionar bien su producto. Nunca hizo demasiado caso al target más joven (con lo cual perdió un mercado completo) y decidió que la Vita estaba destinada para un sector de casual gamers (es decir, los que no morirían con un mando en sus manos antes de dejar perder una perdida de Call of Duty) entre 18-35 años al que tampoco supo hacer feliz con la oferta de juegos que puso a su disposición.

Si se revisa ahora el catálogo disponible para PlayStation Vita, el buen observador se dará cuenta de que la experiencia que podía tener el jugador era fácilmente obtenible también en el móvil. También que Sony tiró de franquicias que no conectaban especialmente bien con esos casual gamers, sino todo lo contrario en el caso de Killzone o Uncharted. En definitiva: Sony posicionó su Vita para un mercado que ni siquiera existía.

Un precio excesivo

La tercera alude directamente al vil metal, y también se enroca en las dos anteriores. En este escenario de consumo móvil contemporáneo que Sony no ha sabido intuir/predecir/interpretar y al que no ha sabido adaptarse, la PlayStation Vita se convirtió en un objeto realmente caro si se compara con otros dispositivos móviles. Sony trató de compensarlo con la posibilidad de adosarle tarjetas de memoria, pero ni siquiera esto consiguió hacer más atractiva a la consola portátil que había sido concebida para ser la más potente del mercado.

Mientras su precio parecía desorbitado, las costumbres de juego que acabamos de describir iban cambiando. Ojo, esto no es solo un problema del mundo de los videojuegos y las consolas. De hecho, es un cambio de conducta que ha afectado al resto de ocio que se consume y cómo prefieren ahora entretenerse los seres humanos. Pocas personas compran revistas o periódicos porque prefieren informarse y leer en el móvil. Y lo mismo ocurre con el mundo audiovisual. En definitiva: la capacidad de cambio es fundamental. Adaptarse o morir, vamos. Y parece claro que la Vita está sentenciada.

 

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TRIVIA
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