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Doce fracasos de Apple, Facebook, Google y Microsoft

Los mayores fracasos de Apple, Google, Facebook y Microsoft
Maravilla del diseño, el PoweMac G4 Cube no consiguió ser un éxito de ventas.
Por TLife.guruAutor

No siempre se acierta. Incluso las compañías tecnológicas que han transformado nuestras vidas cuentan en su historial con algunos fracasos que han aparecido en esos típicos recopilatorios navideños con los peores inventos del año. Aunque muchas veces esos chascos han servido para tantear el terreno, replantear estrategias e incluso abrirle camino a la competencia. No en vano, y parafraseando a James Joyce, los errores de los genios son los umbrales del descubrimiento.

Nos hemos dado una vuelta por el paseo de la vergüenza de Apple, Facebook, Google y Microsoft y estos son los blufs que han llamado más nuestra atención.

Apple

Macintosh TV (octubre 1993-febrero 1994)

Tan sólo cinco meses duró en el mercado este híbrido de Apple que fusionó en un único equipo, hace más de veinte años, el mundo de la televisión y el de la informática. Sólo se fabricaron 10.000 unidades y fracasó porque como televisor era un modelo demasiado caro (2.097 dólares en aquel entonces) y como ordenador personal no tenía unas prestaciones elevadas.

Pippin @World (1995)

Otro híbrido de Apple (aunque comercializado por Bandai) que pasó sin pena ni gloria fue esta mezcla de videoconsola y ordenador lanzada en Estados Unidos y Japón y que vendía por 599 dólares, un precio muy superior al de otras consolas que por aquel entonces ya luchaban por copar el mercado: Sony PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.

PowerMac G4 Cube (2000-2001)

A pesar de que su apariencia le reportó grandes reconocimientos, hasta el punto de ser expuesto en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, sólo estuvo a la venta durante un año. Una vez más, el precio fue la principal razón de este fracaso comercial, ya que costaba 1.699 dólares y era necesario comprar aparte el monitor, en una época en la que Apple ya había sacado el iMac, que integraba pantalla y CPU en un único aparato.

Facebook

Lugares (enero-agosto de 2011)

En España, este servicio sólo duró cinco meses y se lanzó con la colaboración de compañías como El Corte Inglés, BBVA, Sol Meliá o Starbucks para plantar cara a los descuentos ofrecidos por Groupon o FourSquare. Tan sólo había que abrir Facebook en el móvil, escoger la opción Lugares (o Places) y ver una lista de ofertas alrededor, pero no consiguió seducir a los usuarios de la red social.

Facebook Home (2013)

Presentada en su día a bombo y platillo por el propio Mark Zuckerberg, hoy casi nadie se acuerda de esta aplicación, sólo para Android, que únicamente te facilitaba las cosas si eras un usuario intensivo de esta red social. La idea era centralizar en Facebook, desde la pantalla de inicio del móvil, varias funciones para las que se necesitan otras apps, pero la cosa no cuajó desde el principio y resulta extraño encontrar a alguien que alguna vez haya utilizado Facebook Home.

facebookhome

Facebook Home convertía la pantalla de inicio de los móviles Android en un centro de notificaciones de toda la actividad del usuario en esta red social.

Poke (2012-2014)

Poco tiempo después del lanzamiento de Snapchat, Facebook quiso subirse al carro de los mensajes efímeros con esta app para iOS con la que era posible enviar textos, fotos y vídeos que una vez vistos por el destinatario se autodestruían en el tiempo marcado por el emisor. Contaba con el aliciente de que era la voz del propio Mark Zuckerberg la que alertaba a los usuarios de que el mensaje estaba a punto de autodestruirse, pero aun así no logró el respaldo de los usuarios y fue retirada de la App Store en 2014.

Google

Google Jaiku (2006-2011)

En un intento por plantarle cara a Twitter, Google compró en 2007 Jaiku, una red de microblogging creada en 2006 por dos antiguos asesores de Nokia y que permitía compartir textos con una longitud máxima de 140 caracteres. Sin embargo, en 2011 la compañía cerró este proyecto, junto a Google Buzz y Google Labs, para centrar su estrategia de redes sociales en Google+, que, por cierto, tampoco ha cumplido nunca todas las expectativas del Gigante de las Búsquedas.

Google Wave (2009-2010)

Poco más de un año duró esta herramienta que se ejecutaba directamente en el navegador y que permitía crear conversaciones colectivas con varios usuarios, así como compartir textos, documentos, mapas, fotografías e incluso vídeos en tiempo real. En aquel entonces, se dijo que el internauta no estaba preparado para algo que iba a revolucionar las comunicaciones al integrar características propias de la mensajería instantánea (Messenger), el microblogging (Twitter) y el correo electrónico.

Project Ara (2013-2016)

El pasado septiembre, la agencia Reuters desveló que Google abandonaba la idea de lanzar un teléfono móvil modular que pudiera ser construido por piezas por cada usuario. Los expertos aseguran que la llegada de estos aparatos al mercado requería esfuerzos que finalmente no han podido sortearse, ya que además de grandes costes de producción implicaba abordar un notable cambio conceptual por parte de la industria.

projectara

Partes de un prototipo de móvil de Project Ara. © Google ATAP.

Microsoft

MSN Direct Smartwatch (2004-2005)

En 2004, Microsoft tomó la delantera en el mercado de los relojes inteligentes con modelos diseñados por Fossil, Tissot y Swatch con los que era posible conocer las últimas noticias o consultar el pronóstico del tiempo por una suscripción de 9,99 dólares al mes. Este servicio, que sólo estuvo disponible en Estados Unidos y Canadá, cayó en saco roto porque coincidió con el inicio del boom de los smartphones, que ya incluían funciones similares y muchas más posibilidades de uso.

Zune (2006-2011)

En 2001, Apple reinventó el mercado de la música portátil con el lanzamiento de su primer iPod. Cinco años después, Microsoft quiso hacerse con un trozo de la tarta y presentó Zune, un reproductor que no tuvo el éxito esperado y que dejó de fabricarse en 2011.

Kinect (2010-2015)

Esta vez, el enemigo a batir era Nintendo, que en 2006 se metió en el bolsillo a jugones de todas las edades con Wii, la consola con detección de movimiento. La compañía de Windows contraatacó con Kinect, un complemento para su Xbox que costaba 149 euros y que muchos se negaron a comprar hasta que cayó en el olvido. Hoy, Microsoft ya no desarrolla nuevos juegos compatibles con este accesorio y ha centrado sus esfuerzos en este terreno en HoloLens, sus gafas de realidad virtual que por ahora sólo están disponibles para desarrolladores.

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