OPINIÓN

Por qué ‘Candy Crush’ costó más que ‘Star Wars’

Por qué Candy Crush costó más que Star Wars
El videojuego de puzles 'Candy crush'.
Por TLife.guruAutor

5.400 millones suena a pasta gansa. Pero cuando te dicen que eso es lo que ha costado (y calderilla) el Candy crush lo lógico es sentirse muy tonto. O sea, que era tan fácil como copiar el Columns o el Bust-a-move y ponerle caramelitos para que lleguen los de Call of duty (Activision) y lo forren a uno. Pues así es. Y tú no puedes quejarte. Porque, a los ojos del cielo y el infierno del píxel, eres culpable.

Lo de la venta de Candy crush es la noticia del año en lo videojueguil. Y no viene sola. Es un seísmo que venía anunciado por otras ventas millonarias –Minecraft por más de 2.000 millones a Microsoft–, peleas de patio de colegio entre genios y empresariosel culebrón Kojima/Konami– y un “yo nunca…” que se transforma, porque así es la vida, en un pasar por el aro –que Nintendo agachara la cabeza y dijera: “Sí, sí” al mercado de los videojuegos para móvil–. Pero lo de Candy crush… Piénsalo un momento. 5.400 y pico millones de euros. ¿Cuánto costó Star wars?

Os lo digo yo. No llegó a 4.000.

No es banal que algo tan gigantesco como esa piedra filosofal llamada Star wars valga menos que un juego de reventar caramelos en el móvil. Ni siquiera tenemos en Candy crush lo de Angry birds, unos pajarillos cabreados monos y con gracia. Aquí solo hay caramelos, adictivas golosinas que revientan ahora sí ahora también 93 millones de personas al día (solo a Candy crush saga). Vamos, la panacea del negocio tonto. Y, créanme, ni en King, los que crean este milagro de panes y peces (dulces), saben cómo lo hacen. Ni por qué lo petan.

El caso es que el resto de compañías están siendo un poco idiotas. Los juegos para móvil han cambiado para siempre la penetración de este medio. Lo han convertido mainstream, mainstream de verdad, como para doblar la taquilla anual del cine. Pero las empresas se han creído que todo el monte es orégano y porque a los Candy le vayan bien eso es un modelo de negocio infalible. Y, a poco que uno observe, es un gigantesco error creerse esta patraña.

Candy crush ha funcionado. Angry birds también. Clash of clans, Farm heroes... La lista sigue y sigue. Pero hay una diferencia esencial con lo que pasaba con el mundillo de la consola. Es la misma diferencia entre Disney o Pixar y las demás. Valor de marca. Al consumidor de móvil le da igual los King (Candy crush), Rovio (Angry birds) o Supercell (Clash of clans). Pero compra un Capcom (Street fighter, Resident evil, Devil may cry...), un Nintendo (Super Mario, Zelda, Kirby, Animal crossing…) o una Konami (Metal gear, Castlevania, Pro evolution) como compra un Apple.

El mercado de la tableta y del smartphone se ha demostrado de una voracidad inédita en los beneficios. Y a la vez incapaz de generar una filiación a las marcas que han conseguido un pelotazo. De hecho, en eso se quedan, como demuestra la caída en picado de los hacedores de Angry birds. En meros one-hit-wonders incapaces de replicar/reinventar/prorrogar un éxito que jamás comprendieron.

Pero el público es voraz. Vosotros (y yo). Culpables de dejarnos llevar por la hora y meterle muchos minutos, horas, días a jugar un juego con décadas de mecánica a sus viejas espaldas. Y si todo el planeta lo jugamos, porque es más fácil pasar un viaje de metro entre explosión y explosión de caramelito que en compañía de Baudelaire, los beneficios se disparan. Y una compañía tan loca como Activision (loca por la pasta, como la mayoría) huele el negocio y se lanza sin red a la piscina. Sin pensar que King vale lo que vale Candy crush. Y que si la idea aburre después de un tiempo, los jugadores emigrarán a cualquier otra cosa. Aunque sea cierto que este 2015 los móviles parecen superar al fin a las consolas.

Claro que en el móvil también existe Monument valley, una deliciosa joya que sí entiende todo el potencial de la plataforma móvil como hogar de los videojuegos. Este título nos demuestra que no es un problema de la vía, sino del paso cansino, repetitivo y calculador de las compañías por ese camino. Y por eso pagar más de 5.000 millones por el Candy crush indigna.

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